RECLAIMER
ROLE
Technical Game Designer
DESCRIPTION
Embarquez pour une aventure rapide dans Reclaimer, un jeu de résolution d'énigmes dans lequel vous incarnez un voyageur armé d'un pouvoir unique. Votre capacité ? Visualiser et placer stratégiquement des blocs éthérés pour résoudre des puzzles complexes.
Naviguez dans des paysages mystérieux et résolvez des énigmes complexes en plaçant des blocs de façon stratégique. Créez des chemins, bloquez les obstacles et manipulez l'environnement pour progresser dans des niveaux étranges.
Au fur et à mesure que vous avancez, les puzzles deviennent plus complexes et nécessitent une utilisation créative de vos pouvoirs.
Plongez dans une histoire captivante qui se dévoile au fur et à mesure que vous percez les secrets de ce jeu. Malgré ses 35 heures de développement, Reclaimer offre une expérience de jeu compacte mais satisfaisante, combinant un gameplay intuitif, un design captivant et une histoire mystérieuse.


Prototypage Mécanique principale
EXPLICATION
La mécanique principale du jeu est de prévisualiser les blocs possibles dans un niveau, afin que vous puissiez construire ces blocs et créer un chemin pour naviguer dans le niveau.
Ce mécanisme fonctionne en deux étapes :
- Prévisualisation
- La construction
La prévisualisation permet au joueur de comprendre le niveau avant de le résoudre, de savoir où il devra aller et ce qu'il devra collecter.
La construction est simplement la résolution du niveau.
L'une de mes principales contraintes lors du prototypage de ce mécanisme était de minimiser l'intervention du joueur. Mon intention était que le jeu soit potentiellement porté sur un appareil mobile, donc je n'avais besoin que d'actions de clics de souris, qui symbolisent le doigt du joueur. Voici un gif illustrant le fonctionnement de ce mécanisme

Éléments de gameplay
Levier
Mon deuxième chantier était de trouver des éléments de Gameplay qui interpellent le joueur et proposent des ateliers ludiques à découvrir sur une petite démo, sachant que j'avais environ 35 heures pour le faire.
J'ai donc opté pour un élément de Gameplay assez simple, le "levier", mais avec une petite subtilité qui fonctionnait très bien avec les cubes déjà placés : il permettait de déplacer des plateformes. J'ai mis un exemple d'atelier sympa à côté.

Escalier
J'ai également ajouté un escalier qui peut être placé pour ajouter de la verticalité à mes niveaux.

Tools créés pour ce projet
Two State animator
Cet outil me permet d'enregistrer la position de départ et d'arrivée d'un élément directement dans l'éditeur. Il me suffit ensuite de jouer la fonction go to start ou go to end pour faire bouger l'objet. Mes leviers peuvent donc avoir plusieurs objets comme références, et je peux déplacer plusieurs plates-formes très simplement.

Sound System
ce gestionnaire de SFX n'est pas du tout complexe, mais il facilite la vie lorsque l'on veut ajouter rapidement des sons à un prototype et que l'on n'a pas beaucoup de temps. Il y a un script qui gère tous les types de sons du projet et une fonction qui peut jouer un son. Lorsque vous voulez jouer un son, vous appelez cette fonction avec le son qui se trouve déjà dans le magasin de référence. C'est simple et facile à ajouter à un prototype.


Dialogue System
Le système de dialogue est spécifique à mon projet pour certaines valeurs, mais peut facilement être ajouté à un autre projet.
Le système instancie un objet de jeu de dialogue lorsque vous entrez en collision avec le déclencheur de dialogue. Pour mon projet, j'ai ajouté un système booléen qui empêche le joueur de bouger pendant le dialogue.
L'objet de jeu dialogue est composé de plusieurs boutons avec du texte qui suit en séquence.

