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CEPHALOPHORIA

ROLE

Game Designer

Technical Game Designer

DESCRIPTION

Cephalophoria est un jeu d'horreur expérimental à la première personne qui offre une expérience de jeu unique et dérangeante. Le joueur incarne une tête décapitée ayant la capacité de posséder des corps et d'autres entités.
Son objectif est de s'élever de l'intérieur d'un dieu, d'où il a été sacrifié, pour sauver son partenaire emprisonné dans son cœur. Le jeu propose des environnements uniques, des renversements de conventions et un gameplay original centré sur les contrôleurs et la mise en scène des différents niveaux.

ANNÉE

2022 - 2024

TYPE

Jeu d'horreur expérimental

PLATEFORME

PC

MOTEUR

Unity

Mes principaux chantiers

Main Mechanic et GPE

J'ai eu l'opportunité d'être le seul GD de l'équipe sur Cephalophoria. Thomas, le développeur du jeu, a pu m'aider sur certains aspects du game design. 


Je commencerai par expliquer les principaux mécanismes du jeu. 
Cephalophoria est un jeu dont le gameplay est centré sur les contrôleurs et la mise en scène. Le but du jeu est de contrôler des éléments à distance. 


Chaque GPE a sa propre façon de se contrôler, et c'est ainsi que nous pouvons créer une expérience de jeu intrigante et dérangeante.

Le joueur incarne une tête décapitée séparée de son corps. Voici un schéma qui explique comment sont séparée chaque partie des 3C.

Trouver un équilibre entre la complexité des manettes et la fluidité du jeu a été un véritable défi pour moi. Les manettes ne sont pas la seule chose à faire dans le jeu, et je ne voulais pas que le joueur prenne trop de temps à les comprendre.

 

Chaque GPE a ses propres fonctions et opérations, comme illustré ci-dessous avec l'exemple du GPE langue :

Level Design et Staging

En ce qui concerne le level design, je me suis beaucoup inspiré de ce qui avait été fait dans Poppy Playtime (partie 1).

 

Le level design de Poppy Playtime reste très simpliste : vous vous promenez dans une usine et votre progression est parsemée d'événements et d'énigmes qui bloquent votre progression.

 

Les puzzles sont simples, avec différents types de gameplay en fonction du puzzle. Ceci afin de laisser de la place au décor. Mais aussi pour donner au jeu un dynamisme puissant : on n'a jamais le temps de s'ennuyer, car on fait toujours quelque chose de différent.

 

Quant à l'équilibre entre la mise en scène et les énigmes, il est souvent alterné entre les deux. Vous aurez rarement deux énigmes qui s'enchaînent sans mise en scène. 

 

C'est ce que j'ai voulu faire dans Cephalophoria, ajouter de la narration entre deux parties de puzzle. Je pense que c'est le meilleur moyen de divertir le joueur, surtout pour notre jeu qui a des contrôles assez complexes, mais aussi un univers décalé et difficile à appréhender. 

 

La narration est donc très importante dans nos niveaux, car elle permet de gérer la courbe d'intensité du joueur pour qu'il vive une véritable expérience de jeu. 

 

Pour chaque niveau, nous avons réfléchi à une mise en scène spécifique qui donnera progressivement au joueur des indices sur le fonctionnement du monde qui l'entoure, mais aussi sur l'utilisation des GPE, etc...

Dans Cephalophoria, nous avons pris la décision de minimiser l'interface utilisateur et les éléments narratifs qui pourraient nuire à l'expérience du joueur. Nous utilisons les GPE, la mise en scène, les feedback, etc. pour expliquer comment jouer et pour donner des indices sur la suite du niveau.

World Building And Narrative

J'ai également beaucoup travaillé à la création d'un WorldBuilding assez unique, qui donne au jeu un véritable poids narratif. Le monde dans lequel nous évoluons bouleverse les conventions établies, créant un sentiment d'incompréhension, mais surtout un sentiment d'envie d'en savoir plus, tant il est nouveau pour le joueur.

En ce qui concerne la narration dans le jeu, les GPE et la mise en scène qui nous permettent de donner des informations sur la façon de résoudre les niveaux servent également à transmettre l'histoire au joueur. Notamment grâce aux têtes disséminées dans les niveaux.

Support Tech Design

Grâce à mes compétences et aux outils que j'ai développés pour d'autres projets, j'ai eu l'occasion d'implémenter certains de mes outils pour aider à créer des prototypes rapidement. 

Par exemple, j'ai pu mettre en place un outil permettant de déplacer des objets très rapidement en sauvegardant leur position (plateforme, porte etc...). 

Vous voulez en savoir plus ?

Regardez la dernière vidéo de gameplay : https://youtu.be/CcMKdVL1kxU

Le jeu étant encore en cours de développement, certains éléments peuvent être modifiés et l'ont déjà été. 

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